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2024年から2032年までの世界のロケーションベースエンターテインメント市場の拡大:売上は74億4000万ドルから107億9000万ドルに成長し、予測期間中のCAGRは34.2%に達すると予測されます

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、デジタルコンテンツと物理的環境を融合させる没入型体験が特徴で、前例のない成長が見込まれています。博物館のインタラクティブ展示からバーチャルリアリティゲームセンターに至るまで、LBE施設は人々のエンターテインメント体験の仕方を変革しています。2024年から2032年にかけて、この市場は74億4400万ドルから107億9000万ドルへと急激に増加し、複合年間成長率(CAGR)は34.2%に達すると予測されています。このレポートでは、この成長を推進している多面的な要因を詳しく解析し、投資家、関係者、業界プレイヤーにエンターテインメントの未来について詳細な情報を提供します。

ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、ホスピタリティ、レジャー、リテールを組み合わせて、魅力的な消費者体験を創造するダイナミックな業界です。これらのエンターテイメント会場は、様々なエンターテイメントを楽しむための場所として設計されています。ディズニーワールドのようなテーマパークを探検したり、エンターテイメント、ダイニング、ショッピングの幅広いオプションを楽しんだりすることができます。LBEの目的地は、様々な年齢層に対応しています。LBE体験は、訪問者を没入型で魅力的な設定に移行させるために必要な小道具、ツール、および設備を備えた物理的な場所を作り上げることです。

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市場概観

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、さまざまな形態のインタラクティブで没入型のエンターテインメントを包含する動的なセクターです。これらの体験は、最先端の技術とクリエイティブなストーリーテリングを組み合わせることで、オーディエンスを引き込むよう設計されており、伝統的なメディアチャネルでは提供できないユニークで個人化された体験を提供します。LBEの魅力の核心は、物理的な存在と拡張現実(AR)または仮想現実(VR)を融合させ、デジタルとリアルワールドの相互作用のハイブリッドを作り出す能力にあります。

成長要因

世界のロケーションベースエンターテインメント市場の成長を推進している主な要因はいくつかあります。まず、VR、AR、混合現実(MR)の技術進歩が、没入型体験の質とアクセシビリティを大幅に向上させています。VRおよびARハードウェアのコスト低減と、より洗練されたコンテンツの開発により、これらの技術がより広いオーディエンスにアクセス可能になっています。

次に、ユニークで個人化されたエンターテインメント体験への需要が高まっていることが、消費者をLBE施設に向かわせています。デジタルコンテンツが豊富な時代において、LBEはオンラインでは再現できない独特で記憶に残る体験を提供します。この変化は、特に体験活動を物質的な商品よりも価値あるものと見なすミレニアル世代とZ世代の消費者の間で顕著です。

さらに、LBEを小売および観光セクターに統合することは、成長の重要なレバーとなっています。例えば、ショッピングモールは、来場者を増やし、消費者体験を向上させるために、VRアーケード、脱出ゲーム、インタラクティブ展示をますます取り入れています。同様に、観光地は、より多くの訪問者を引きつけるために、ARおよびVRを利用してインタラクティブで教育的な体験を作り出しています。

競争環境

世界のロケーションベースエンターテインメント市場の競争環境は活発で革新的であり、確立されたプレイヤーと新規参入者が混在しています。企業はより魅力的で技術的に進んだ提供物で競争相手を凌駕しようと絶えず努力しています。主要プレイヤーには、技術およびエンターテインメントセクターの巨大企業や、市場に新しいクリエイティブなアイデアをもたらす専門のスタートアップが含まれています。

主要企業のリスト:

Google LLC

HQ Software

HTC Corporation

Huawei Technologies Co., Ltd.

IMAX Inc.

Microsoft

Neurogaming Inc.

Samsung Electronics Co., Ltd.

Sony Interactive Entertainment

Springboard VR

Boyd LLC

VR Studio

Walt Disney World

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市場セグメンテーション

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、体験のタイプ、使用される技術、アプリケーション、地理によってセグメント化されています。タイプ別には、VRおよびARセンター、脱出ゲーム、インタラクティブ展示などが含まれます。技術的には、VR、AR、MR技術の統合に焦点を当てています。アプリケーション別には、個々の消費者、商業スペース、教育機関が対象となり、それぞれ独自のニーズと好みがあります。

地理的には、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋(APAC)、中東およびアフリカ(MEA)、南アメリカに分かれています。各地域は、地元の文化的嗜好、経済条件、技術採用率によって影響を受ける異なる成長機会と課題を提示しています。

セグメンテーションの概要

コンポーネント別

• ハードウェア

• ソフトウェア

エンドユーザー別

• 遊園地

• アーケードスタジオ

• 4D映画

技術別

• 二次元(2D)

• 三次元(3D)

• クラウドマージドリアリティ

地域別

• 北アメリカ

アメリカ

カナダ

メキシコ

• ヨロッパー

o 西ヨロッパー

イギリス

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

その地の西ヨロッパー

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o 東ヨロッパー

ポーランド

ロシア

その地の東ヨロッパー

• アジア太平洋

中国

インド

日本

オーストラリアおよびニュージーランド

韓国

ASEAN

その他のアジア太平洋

• 中東・アフリカ(MEA)

サウジアラビア

南アフリカ

UAE

その他のMEA

• 南アメリカ

アルゼンチン

ブラジル

その他の南アメリカ

未来展望

2032年までの期間を見据えると、ロケーションベースエンターテインメント市場はさらに進んだ技術とさらに深い没入型体験の統合によって進化することが予想されます。人工知能(AI)は、LBE施設での体験をパーソナライズするために重要な役割を果たすと予想されており、ユーザーの反応や選択に基づいてリアルタイムでシナリオや課題を適応させます。

さらに、世界的に5Gネットワークの拡大が続くことで、LBE技術の能力が向上し、より高速で信頼性の高い、より没入型の体験が低遅延で可能になります。この技術的な変化は、特にどこでもアクセスできるモバイルLBEアプリケーションに新たな成長の道を開くと予想されます。

課題

楽観的な成長軌道にもかかわらず、世界のロケーションベースエンターテインメント市場はいくつかの課題に直面しています。最先端の技術を備えた施設の高額な初期設置コストは、新規参入者にとっての参入障壁であり、既存のプレイヤーにとっては大きな投資となります。また、LBE体験を新鮮で魅力的に保つためには、継続的なクリエイティブ入力と技術のアップグレードが必要です。

さらに、市場の成長に伴い、特にVRおよびARのように大量の個人データを収集する技術に関して、データプライバシーに関する規制の課題がより顕著になる可能性があります。

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結論

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は変革の段階にあり、技術進歩、消費者嗜好の変化、さまざまなセクターへの革新的な統合によって推進されています。2024年から2032年にかけての複合年間成長率34.2%という市場は、エンターテインメントの未来への投資を望む者にとって莫大な機会を約束しています。技術開発者から会場運営者まで、関係者は成長のドライバーを活用し、市場の拡大する可能性を最大限に活用するために課題に立ち向かい、取り組む必要があります。

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